Rally turístico: una experiencia de aprendizaje gamificada para una gira didáctica presencial
DOI:
https://doi.org/10.22458/ie.v27i42.5367Palabras clave:
Aprendizaje activo, Estrategia educativa, Innovación pedagógica, Juego educativo, Método de enseñanzaResumen
El artículo muestra cómo la metodología de la gamificación puede transformar las experiencias educativas de una disciplina académica con un fuerte componente práctico.
La asignatura Tecnología aplicada al turismo es un curso de modalidad híbrida que forma parte del Diplomado de la carrera de Gestión de Turismo Sostenible, perteneciente a la Cátedra de Emprendedurismo Turístico de la Universidad Estatal a Distancia de Costa Rica (UNED). Se oferta desde el 2020, empleando el aprendizaje activo en combinación con la metodología de la gamificación, el rally educativo y las herramientas tecnológicas. El objetivo fue sistematizar la experiencia del uso de aplicaciones digitales y la metodología de gamificación, incluida la técnica del rally, para concebir estrategias de enseñanza innovadoras que potencien la participación y el aprendizaje activo del estudiantado en las giras presenciales. Se implementó un enfoque cualitativo del tipo descriptivo para el registro y recuperación de los datos de esta sistematización, además se emplea un formulario de Google Forms® dirigido al alumnado, el cual integra preguntas abiertas y cerradas. El cuerpo docente empleó una bitácora desarrollada en Microsoft Word®, en la que se establecieron criterios de registros de relevancia y representatividad, para mostrar la sistematización de la experiencia; se utiliza el enfoque de la Unesco. La principal conclusión es que el rally fomenta el trabajo en equipo y la participación activa, así como promovió el turismo local. Para futuras investigaciones se sugiere la búsqueda de otras estrategias didácticas que aporten guías innovadoras en el desarrollo de las giras presenciales.
Citas
Antonio, O. L. J., Velásquez, M. E. V., Félix, J. V. H., Velasco, G. A. G. y González, A. Á. (2023). Rally de ordenación topográfica: Una actualización con sentido. Biblioteca Universitaria, 26(2). https://bit.ly/3N6lj0P
Ariza, M. R. (2010). El aprendizaje experiencial y las nuevas demandas formativas. Antropología Experimental, (10). https://bit.ly/3TNoIW9
Castillo, A. G. R., Méndez, M. E. y Chávez, C. M. R. (2020). El desarrollo de las competencias didáctico-digitales a través de las nuevas tendencias educativas1. Evaluación de programas y competencias dígales en la educación, 35. https://bit.ly/3TOtRxh
Castillo Guzmán, M. P. (2023). La gamificación como estrategia innovadora para estimular el aprendizaje activo. Horizonte pedagógico, 12(2). https://bit.ly/3XEwdji
Elías, M. S., Lisset, Y., Moreno Beltrán, R. y Aguirre Caracheo, E. (2023). Implementación de gamificación en ambientes virtuales de enseñanza-aprendizaje para la educación superior. RIDE. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, 14(27). https://bit.ly/3ZLOSMB
García, J. S. G., Inguanzo, R. F., García, L. H. J., Valdez, D. A. S. y Ramírez, S. K. M. (2024). Código QR en la Educación Física para el desarrollo de rally´ s escolares. Emergentes-Revista Científica, 4(2), 1-15. https://bit.ly/3BrX4Yw
Hernández-Sampieri, R. y Mendoza, C. (2020). Metodología de la investigación: las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta. Mc Graw Hill.
Madrigal, S. (2019). Planificación didáctica de las giras de campo, con el uso de la tecnología educativa, para el mejoramiento del proceso de enseñanza y aprendizaje, en la carrera Manejo de Recursos Naturales. Universidad Estatal a Distancia de Costa Rica. https://repositorio.uned.ac.cr/handle/120809/1817?locale-attribute=es
Rodríguez, Y. P. C., Chicué, V. B., Ardila, S. E. G. y Gómez, S. A. H. (2023). Estrategia de formación docente para el diseño de experiencias gamificadas de aprendizaje en la Universidad de La Salle, Colombia. Comité Técnico/Technical Program Committee.
Sandoval, E. B. C., Zepeda, S. I. L. y Carlos, V. (2018). Rally de riesgos naturales: Estrategia educativa para impulsar una cultura de prevención. Educación Ambiental y Sustentabilidad, 210.
Seaborn, K. y Fels, D. I. (2020). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14-31. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.003
Unesco. Oficina de Lima. (2016). Sistematización de experiencias educativas innovadoras. Repositorio Ministerio de Educación Perú. https://bit.ly/3TOEyQk
Unesco. (s. f.). Tesauro de la UNESCO. https://bit.ly/3UdjQtN
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2025 Innovaciones Educativas
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.