Año 21, N.º 43: enero - junio 2022
Educación emprendedora y gamificación como estrategia de aprendizaje
Gioconda
Vargas-Morúa
https://orcid.org/0000-0001-5298-8258
Doctora en Economía de la Empresa
con especialidad en Emprendimiento, Universidad de Salamanca (USAL), de España.
Máster Académica en Investigación y Economía de la Empresa, USAL. Máster
Profesional en Administración de Negocios con énfasis en Gerencia Estrategica,
Universidad Estatal a Distancia (UNED), de Costa Rica. Administradora de
Negocios con énfasis en Finanzas, Universidad de Costa Rica, de Costa Rica.
Investigadora Senior del Observatorio de la Micro, Pequeña y Mediana Empresa,
UNED (2019-2022). Miembro del Grupo de Investigación en Desarrollo Emprendedor
(IDEM), de la USAL (2018-2022). Ganadora de premios internacionales a la mejor
ponencia (2021, 2020, 2019); primer lugar en categoría de Tesis Doctoral (2019)
por la Cátedra de Emprendedores, USAL, España; Mejor Reto Local de HackforGood,
España (2017). Correo: gvargasm@uned.ac.cr
Recibido: 8 de junio de 2021
Aprobado: 12 de noviembre de 2021
Resumen
Palabras
clave: Emprendimiento, enseñanza, juego, revisión sistemática.
Entrepreneurial
Education and Gamification as a Learning Strategy
Abstract
The
purpose of this research was to study the scientific field of entrepreneurial
education and
gamification
as a learning strategy. To achieve this, a systematic review of the literature
was carried
out
that allowed for the contextualization and identification of the five main
theoretical perspectives
that
have been studied on entrepreneurial education and, also, to highlight the
connections between
them.
In addition, methodological initiatives that are mediated by gamification and
that have
supported
entrepreneurial education and business, such as online platforms or simulators,
are
identified.
From a practical perspective, research contributes to the construction of
theory, in
addition
to the innovation of processes and management decision-making, as well as in
entrepreneurial
teaching during and after the pandemic with new play-based initiatives. It is
recommended
that before executing the play-based initiative in the target population, tests
are
carried
out, an implementation strategy is set and carried out in a pleasant space
where those who
participate
reach a state of flow or absorption in the activity. These must be implemented
by experts
in
the area being investigated in order to arrive at the appropriate
interpretations of the information.
Keywords:
Entrepreneurship, teaching, play, systematic review.
L’éducation
entrepreneuriale et la ludification comme stratégies d’apprentissage
Résumé
Cette
recherche a eu pour but d’étudier le domaine scientifique de l’éducation
entrepreneuriale et la ludification comme stratégie d’apprentissage. Pour ce
faire, on a effectué une révision systématique de littérature qui a permis de
contextualiser et d’identifier les cinq principales perspectives théoriques qui
ont été étudiées sur l’éducation entrepreneuriale et, aussi, relever les
relations entre elles. En outre, on a identifié les initiatives méthodologiques
à travers de la ludification et qui ont appuyé l’éducation entrepreneuriale et
l’entreprise, telles que les plateformes en ligne et les simulateurs. Sous une
perspective pratique, la recherche contribue à la construction de la théorie, à
l’innovation des processus et à la prise de décisions sur la gestion, ainsi
qu’à l’enseignement entrepreneuriale pendant et après la pandémie moyennant les
initiatives ludiques. On recommande qu’avant de mettre en place l’activité
ludique chez la population cible, il convient de faire des épreuves, de fixer
une stratégie pour son déploiement et de le faire dans un espace agréable où
les participants puissent atteindre un état favorisant l’assimilation.
Finalement, les activités ludiques doivent être mises en œuvre par des experts
du domaine qui est recherché afin d’interpréter l’information de manière
adéquate.
Mots-clés: Entrepreneuriat,
enseignement, jeu, révision systématique.
Se tiene referencias, de la Universidad
de Standford, de que el estudio de la educación emprendedora inició en 1947.
Sin embargo, toma mayor fuerza a partir de la década de 1980 con el estudio de
Etzkowitz en 1983[1]. Posteriormente y de manera formal en 2002[2]
se crean cursos de emprendimiento en las universidades[3],
principalmente en Europa y Estados Unidos[4].
Actualmente, cuando se realiza la
comparación del reporte Global Entrepreneurship Monitor (GEM), previo a la
pandemia y posterior al inicio de ella, es posible ver dos panoramas. Antes, los
índices de emprendimiento mostraban un crecimiento considerable, especialmente
en economías en desarrollo. Después, los índices de nuevos negocios habían
caído significativamente[5].
Este comportamiento también se refleja en los estudios sobre educación
emprendedora, pues anterior a la pandemia hay un crecimiento acelerado de
investigaciones que identifican áreas de desarrollo, necesidades y lagunas en
la enseñanza[6].
Sin embargo, una vez declarada la pandemia, el panorama no es tan claro y se
hace indispensable estructurar la información existente en educación
emprendedora (EE) con el propósito de identificar las áreas que han sido
estudiadas, las estrategias que fueron consideradas y que estaban acorde y en
favor del emprendedor. Partiendo de ese conocimiento, se puede reflexionar: ¿Cuál
podría ser una mejor metodología para transmitir los conocimientos de acuerdo con
el momento que se vive?
Esta investigación aborda el creciente
cuerpo de literatura sobre la enseñanza emprendedora previo a la pandemia y
posterior al inicio de ella, en ella se aborda la gamificación como estrategia
de aprendizaje. Esta investigación se justifica dada la importancia en el
desarrollo del espíritu empresarial y la necesidad de formular marcos de
educación empresarial y programas de formación eficientes en los cuales se
considere el desarrollo del pensamiento a través del aprendizaje gamificado y
factores de éxito en cada actividad[7].
Para resumir y clasificar las
investigaciones existentes y comprender mejor el pasado y presente de los
estudios en educación emprendedora, este trabajo analiza sistemáticamente la
literatura e identifica su contexto, límites y temas centrales. Además, plantea
como estrategia de aprendizaje, en época de pandemia, la gamificación.
Se recopila datos bibliográficos y se
analiza la información con el objetivo principal de estudiar el campo
científico de la educación emprendedora y la gamificación como estrategia de
aprendizaje. Se plantean los siguientes objetivos específicos: a) Contextualizar la educación emprendedora y como
herramienta de transmisión de esa educación, la gamificación en el contexto
emprendedor, b) Identificar las diferentes perspectivas teóricas que han sido
estudiadas sobre la educación emprendedora y destacar las conexiones entre ellas,
c) Identificar las iniciativas metodológicas que han empleado la gamificación y
esta como apoyo al emprendimiento y al mejoramiento de la educación
emprendedora y d) Describir los usos de la gamificación en la empresa y en el
contexto costarricense.
Marco conceptual
Emprendimiento
Etimológicamente,
la palabra «emprendedor» proviene del francés «entreprendre» que significa «hacer algo» o «emprender», al referirse al trueque o la
producción de bienes y mercaderías, que se realizaba en Europa por los
emprendedores bajo riesgo propio[8]. De
ahí que, el emprendimiento es un elemento clave en el proceso de creación de
empleo y en el desarrollo económico en general[9].
Para Lumpkin y Dess[10] las dimensiones que
caracterizan una orientación emprendedora incluyen una propensión a actuar de
manera autónoma, la voluntad de innovar y asumir riesgos, así como una
tendencia a ser agresivo ante competidores y proactivo en relación con las
oportunidades del mercado.
Posteriormente, Shane y Venkataraman[11] definen
emprendimiento («entrepreneurship») como aquella actividad que acoge
todos los procesos de descubrimiento, evaluación y explotación de
oportunidades, así como el conjunto de individuos que descubren, evalúan y
explotan dichas oportunidades. Este concepto otorga al individuo un papel
central como descubridor de las fuentes de oportunidades lucrativas y ha sido
una de las definiciones mayormente empleadas.
En años recientes,
se ha considerado que la actividad «emprendedora» está relacionada con «la
capacidad de las personas para traducir ideas en actos. Implica ser creativo,
tomar la iniciativa, innovar, asumir riesgos y gestionar los proyectos
personales y profesionales para alcanzar objetivos concretos»[12]. Es decir, no solo se
deben descubrir, evaluar y explotar dichas oportunidades[13], sino que, además, se requiere de nuevos
elementos que permitan que dichas oportunidades se concreten.
Por tanto, la mejor manera de visualizar la actividad emprendedora es
como aquel engranaje complejo y dinámico en el que interviene la persona
emprendedora como figura principal y gestora de una idea que da sustento al
inicio de un nuevo negocio; el entorno, con sus amenazas y oportunidades, regulaciones
y otros competidores; la industria que agrupa las actividades económicas; y,
finalmente, la educación que permite recapitular las experiencias y capitalizar
el aprendizaje.
Como lo
menciona Zhang, Duysters y Cloodt, «la educación emprendedora se define como el
proceso de proporcionar a las personas los conceptos y habilidades para reconocer
las oportunidades que otros han pasado por alto y tener la perspicacia y la
autoestima para actuar donde otros han dudado»[14].
Por su lado, Fayolle, Gailly y Lassas-Clerc
consideran que la educación emprendedora no se centra exclusivamente en
la creación inmediata de nuevas empresas, sino que los programas conllevan un «proceso
de educación para las actitudes y habilidades emprendedoras, que implica el
desarrollo de ciertas cualidades personales»[15].
Razón por la que el análisis y estudio del emprendimiento se hace
fundamental, con el fin de cimentar las bases del conocimiento, definir posibles
aristas de acción, desarrollar capacidades y transformar la experiencia en
acciones concretas que permitan el crecimiento, prevenir acciones incorrectas,
evitando la mortalidad, y transmitir información relevante que ayude en la toma
de decisiones con cierto nivel de asertividad al considerar cada situación en
particular.
Gamificación
En las clases tradicionales es normal ver a estudiantes, detrás de un
escritorio, escuchando una clase magistral y tomando apuntes. Sin embargo, el
cambio de las generaciones, de nuevos acontecimientos sociales, de un acelerado
desarrollo tecnológico y de otros factores educativos, han llevado a las
personas académicas a incursionar en nuevos métodos de enseñanza.
Entre estos métodos se encuentra la gamificación, que se define como la «utilización
de mecánicas de juego y aplicaciones lúdicas en la enseñanza de los contenidos
tradicionales de aprendizaje, con las que se logra envolver a los estudiantes,
motivarlos y promover su participación activa en el aprendizaje de una u otra
materia en la resolución efectiva de problemas»[16] y, específicamente,
en emprendimiento «es una estrategia que utiliza elementos
de juego, técnicas de juego y mecánicas de juego en un contexto diferente para
motivar y forzar a las personas a realizar determinadas actividades»[17].
Por lo tanto, se deduce que la
gamificación introduce distintos componentes del juego como los niveles, acumulación
de puntos, etapas, avatares[18], insignias, historia, barra de progreso y
comentarios instantáneos[19], entre otros.
El mecanismo que emplea para
lograr los objetivos son los retos, competición, cooperación, recompensas[20]. También se han diseñado entornos educativos de
emprendimiento que se basan en el aprendizaje en mundos virtuales 3D. La
utilización de tecnologías innovadoras de realidad virtual en 3D proporciona
actividades de aprendizaje inmersivas y eficientes, basadas en juegos sobre
desafíos reales que se pueden encontrar en entornos empresariales[21].
Finalmente, el elemento principal es la motivación, es decir aquel
incentivo extrínseco e intrínseco que encuentra en el jugar, tales como la
emoción, las relaciones, superar limitaciones, etc. Estos componentes «crean
experiencias atractivas que convierte un juego en una actividad de
aprendizaje, incrementando de esta manera la motivación y el compromiso de la
comunidad estudiantil mediante la consecución de objetivos»[22].
Las personas investigadoras afirman que
los enfoques de aprendizaje experiencial, como por ejemplo la gamificación, son
adecuados para la educación en gestión y emprendimiento[23] dado que las actividades de aprendizaje
basadas en juegos pueden ayudar a los estudiantes a adquirir las habilidades
necesarias, para superar los obstáculos cotidianos en sus trayectorias
empresariales[24].
La EE debe emplear técnicas y contenidos de enseñanza
específicos para alcanzar su máximo potencial. Hasta ahora, los resultados
de investigaciones empíricas[25] han revelado diferencias significativas en términos de
actitudes y niveles de intención de los estudiantes que participan en la EE y
los que no lo hacen[26], partiendo de dos conceptos
clave: aprendizaje y entrenamiento. Poner a la disposición herramientas de
educación abierta e informal, mediadas por el juego, con facilidad de acceso y
libre de requisitos, permite que la adaptación del emprendedor sea más fluida y
ágil.
La
técnica metodológica que se emplea en este estudio, ha sido utilizada en
diferentes investigaciones y se ha logrado llegar a resultados muy
satisfactorios[27].
Siendo así, es de esperar que los resultados que se obtienen en esta
investigación, también corresponden a información confiable y valiosa con el fin
de lograr los objetivos propuestos y responder las preguntas de investigación.
El enfoque de esta investigación es cualitativo. Se emplean fuentes
secundarias, al hacer la revisión sistemática de la literatura sobre educación
emprendedora y posteriormente sobre gamificación como herramienta útil para la
enseñanza del emprendimiento.
Además, esta investigación se apega a un protocolo que previamente se
elaboró y en el que se aplican uniformemente, los mismos criterios de selección
y descarte de los artículos científicos, como se indica en los párrafos
siguientes y se ajusta a la declaración PRISMA[28],
con el fin de acotar el tema a los
objetivos propuestos y reducir al mínimo los sesgos asociados.
Los datos del
estudio sobre la EE se obtuvieron al buscar publicaciones científicas en las
siguientes bases de datos: Scopus de Elsevier, EBSCO, Pro Quest y Web of
Science. Dado que estas fuentes comprenden diferentes dominios y cubren un
conjunto diverso de investigación de las ciencias sociales en general, se
decide emplear todas las bases e integrar los resultados. El objetivo fue
obtener toda la información hasta el momento y realizar una verificación
cruzada, de manera que los datos recolectados fueran confiables.
Los campos de
búsqueda en cada base de datos fueron: título, resumen o palabras clave, así
como cualquier campo, excepto texto completo. El código booleano que se empleó
fue el prefijo «entrepren*» con el conector «AND» para que mostrarán las
publicaciones relacionadas con el tema, como se observa en la Tabla 1.
La búsqueda generó 340
artículos relacionados con la EE:153 de Web of Science (SSCI), 115 de Scopus, 43
de Ebsco y 29 de ProQuest. Todas estas publicaciones se examinaron a fondo para
evitar documentos duplicados en la misma base de datos y entre ellas;
documentos que no hayan sido revisados por pares o cuyo contenido no estuviera
directamente relacionado con el tema. Siendo así, la base de datos final contiene
144 artículos publicados entre 2007 y 2018.
Una vez que se
estudian los clústeres relacionados con la EE y se determinan las tendencias
emergentes, se considera importante profundizar
en la gamificación, a fin de conferir un mayor aporte científico con esta
investigación.
El objetivo fue analizar la gamificación
como herramienta para la enseñanza emprendedora y para ello se procede a buscar en la base de datos Scopus
todos los documentos relacionados con la «gamificación» y «emprendimiento». Se
sigue el protocolo y la declaración PRISMA[32] para la selección y descarte de los artículos. Se encontró
64 documentos de los cuales, después de una revisión inicial, solo 24 artículos
se encuentran relacionados con el tema y son los que se analizan.
En la Tabla 1 se
muestra la declaración PRISMA que se utilizó, la cual le otorga a la
investigación claridad y transparencia
en la revisión sistemática[33].
Tabla 1. Extracción sistemática de artículos bajo
declaración PRISMA
Fuente: Elaboración ropia con base en PRISMA[34].
Análisis de datos
Para el análisis de los datos y formación de los clústeres se emplea el
programa Vosviewer. De esta manera, se estudia el tema dentro del campo
académico y es posible percibir las tendencias en el avance en la investigación.
Análisis de clúster
Para identificar todos los posibles
campos de investigación y las variables que se han asociado a la «educación
emprendedora», se llevó a cabo un análisis de co-ocurrencia con un mínimo de una
vez de ocurrencia por palabra, para un total de frecuencia de 326 palabras
clave agrupadas en 19 clúster, como se muestra en la figura 1.
Figura 1. Relaciones de co-ocurrencia en la Educación
Emprendedora
Fuente: Elaboración propia, elaborado con el programa Vosviewer.
De
ese modo las variables son agrupadas por el sistema como se observa en el
universo de palabras clave (Figura 1), donde se ve la gran variedad de áreas
donde la enseñanza emprendedora es aplicada, por ejemplo: economía, transporte;
biotecnología, universidades; desarrollo de negocios, aprendizaje, metodología;
planes de negocio, efectividad, cooperación; competencia, economía social;
actitud, creatividad, innovación; genero, liderazgo; estrategia, innovación
social; educación y entrenamiento; arte de emprender; ecosistema emprendedor,
autoempleo; métodos de enseñanza; economía rural; cultura, motivación y
desarrollo de negocios, entre otros.
Posteriormente, para identificar
los campos de investigación más relevantes, se llevó a cabo un análisis de co-ocurrencia
para determinar la mayor frecuencia en el uso de las variables asociadas, de
esa manera, se considera un mínimo de 3 veces de ocurrencia por palabra, para
un total de frecuencia de 13 palabras clave agrupadas en 5 clúster principales,
como se muestra en la figura 2, con el fin de determinar los
temas que mayormente son tratados por las personas autoras.
El mapeo y agrupamiento combinado
que se muestra en la figura 2, proporciona una visión general de la estructura
en el campo de investigación de «educación emprendedora». Cada clúster está
representado por un color diferente que exhibe su importancia relativa, la
proximidad y relación entre ellos –basado en la medida de similitud conocida
como fuerza de asociación-. Es decir, «cuanto mayor sea el número de elementos
vecinos y cuanto menor sea la distancia entre estos elementos y el punto de
interés, mayor será la consistencia e importancia del área de investigación»[35].
Figura 2. Cinco clústeres que se asocian con la
educación emprendedora.
Fuente: Elaboración propia, elaborado con el programa Vosviewer.
Por tanto, en el campo de investigación de la «educación emprendedora», se pueden distinguir claramente 5 clúster cuyos temas están fuertemente
interrelacionados entre sí y marcan las perspectivas teóricas más relevantes.
En su traducción al español se encuentra: 1) Educación para el emprendedor,
espíritu empresarial, desarrollo regional, sostenibilidad; 2) Educación para el emprendimiento, educación superior,
emprendimiento social; 3) Universidad emprendedora, innovación; 4)
Educación, espíritu empresarial; 5) Educación empresarial.
A
partir de esta conformación de los clústeres y la información que se agrupa en
cada caso, se agrupan y posteriormente se describen las ideas principales que
permitan comprender mejor el conocimiento científico, contextualizar y
visualizar la educación emprendedora en los próximos años.
Educación emprendedora
En torno al campo científico de la EE, se encuentran múltiples elementos
y perspectivas que deben ser consideradas al analizar el tema, de manera que se
irán describiendo a la luz de la información recabada.
La función de la educación
emprendedora (EE) es transmitir conocimiento relevante para el emprendedor
mientras este se apropia de él, pues ha de ser vista como un proceso
colaborativo, conjunto, capaz de cimentar valores, que proporcione las
herramientas para desarrollar los recursos necesarios, sean estos físicos o
tecnológicos, o las estrategias que contribuya al desarrollo de habilidades y
competencias en el emprendedor[36].
Además,
deberá considerar aspectos que le permitan crear y aumentar las aptitudes, el
espíritu y la cultura empresarial entre las personas[37],
así como motivar a los estudiantes a desarrollar y alcanzar altos niveles de
innovación y creatividad dentro de las aulas, brindándoles herramientas
necesarias para su desarrollo fuera de ellas[38], pues es vital crear una
fuerza de trabajo altamente calificada[39] que pueda desenvolverse en un
mercado cada vez más dinámico y de continuos cambios.
Con el fin de que el impacto
ya demostrado en la propensión e intencionalidad de los estudiantes[40] sea mayor, se han recopilado
algunos objetivos que podrían ser incluidos dentro de la implementación en los
programas de EE:
1.
Considerar nuevos puntos de vista que les ayuden a
sobrellevar el cambio.
2.
Emplear métodos de enseñanza que tengan
convergencia hacia indicadores de impacto conductual y aceptación de la
diversidad en las diferentes audiencias.[41]
3.
Demostrar aumentos sustanciales en el
conocimiento, las aspiraciones y la iniciación.[42]
4.
Mejorar las perspectivas futuras de los
jóvenes dándoles un sentido de propósito, inspirando metas educativas y
ocupacionales, fortaleciendo los locus de control interno, de manera que se
logre equilibrar sus vidas en términos de mayor bienestar emocional.[43]
5.
Emplear metodología mixta en cuanto a la creación de herramientas
que fomenten la inclusión.[44]
6.
Integrar herramientas de pedagogía variadas
y un diseño de plan de estudios innovador[45], ya que algunos aspectos de la capacidad empresarial puedan ser
adquiridos y fortalecidos con éxito a través del entrenamiento.
Estos objetivos,
así como la pedagogía en general deberá ser revisada continuamente y ha de
ajustarse a la audiencia y a sus intenciones[46],
es decir, enfocarse principalmente en el emprendedor que puede ser
universitario o cualquier persona que decida iniciar una actividad de negocio y
que tenga necesidad de formación y conocimientos; pueden pertenecer a zonas
rurales, ser minorías, migrantes o jóvenes desatendidos[47] o
pueden ser aprendices que buscan mejorar las
condiciones económicas de sus comunidades.
El profesorado, por
su parte, son un grupo multidisciplinar
compuesto por académicos que enseñan EE, o empresarios académicos que transmiten sus
conocimientos empresariales[48]; estudiantes de investigación, patrocinadores de
investigación, profesionales e inversionistas[49]. Su rol es complejo pues
deben mantener el interés habitual en el avance académico con programas de
formación innovadora, a la vez que generan herramientas para la construcción de
sociedades emprendedoras[50].
Este involucramiento de diversos actores,
ha requerido de las universidades una estrategia de acercamiento e implementación
de la EE que se adecue al entorno, ajustándose tanto a las necesidades de los
estudiantes[51], como a las
necesidades de las empresas locales[52].
Adicionalmente, el
entorno que rodea al emprendedor se ve afectado por aspectos como las políticas
de gobierno, la cultura o aspectos propios de la región, país o sector en el
cual se desarrolla[53].
También, es importante considerar la otra cara de la moneda, que es la reacción
del emprendedor ante el entorno, siendo que es muy importante determinar si es
capaz de reconfigurarse y desplegar nuevas capacidades, renovándose y
adaptándose a él[54].
De ahí que muchas
de las instituciones que ofrecen EE, se han convertido en actores económicos
que tienen influencia en los ecosistemas empresariales[55],
pues deben
abarcar la misión de crear,
difundir, implementar y comercializar el conocimiento[56]
para el desarrollo económico
y social, sobre una base competitiva[57].
Por lo que a pesar que sean muchas las partes interesadas –como clientes,
socios, empresarios, sociedad, gobiernos, entre otros– del buen desarrollo
empresarial, los programas de EE deben ser analizados y evaluados en las universidades, atendiendo a
su misión fundamental y al continuo mejoramiento[58].
Finalmente, un elemento muy importante de este engranaje son los
programas de EE que podrían contribuir en el aumento de la intención de
convertirse en emprendedor[59] o que el emprendedor permanezca en el mercado. Se ha comprobado
que la educación y capacitación pueden ser un factor decisivo[60] que ayuda a identificar su acceso a nuevas
oportunidades[61].
Dentro de los programas de EE se encuentran los de «educación en emprendimiento
social». Se considera necesaria su enseñanza en las universidades, con el fin
de nutrir al estudiantado de atributos tales como la adaptabilidad al entorno,
el valor, la inteligencia emocional, la empatía y la resolución de problemas[62].
Además, permite
desarrollar pensadores que ofrezcan soluciones a los problemas sociales y hagan
comunidades más fuertes. Es decir, un enfoque más crítico y socialmente impactante, nuevas relaciones
intergeneracionales; las luchas por nuevas formas de conocimiento y democracia;
y la forma de reducir la intensidad de las desigualdades económicas y sociales
radicales[63].
Por lo que especialmente, en los
últimos años se han diseñado cursos de EE para ofrecer a estudiantes regulares
la oportunidad de obtener conocimientos teóricos sobre el emprendimiento[64].
Se han empleado métodos educativos que
permiten las discusiones grupales, estudio de casos, conferencias o simuladores
de negocios[65],
siempre considerando el uso de la tecnología[66] y el carácter innovador incluyendo visitas a las industrias, empleando el
juego y compartiendo con clientes, proveedores, y políticas de gobierno, entre
otros[67].
Al analizar la información que se obtuvo de estos clústeres es posible
encontrar brechas en el conocimiento. Especialmente, en las nuevas generaciones, pues existe una tendencia
creciente en el uso de la tecnología de la información. Por lo que, aunque los
elementos centrales de la EE se mantengan, otros como los objetivos y la
metodología deben estudiarse y ajustarse a las nuevas necesidades y audiencias.
Por ejemplo, la implementación de proyectos de economía solidaria y el trabajo conjunto.
En cuanto a la metolodogía, se debe considerar si practicas innovadoras y
creativas, como el uso de la gamificación, mantendrían la atención y se
lograría un mayor aprendizaje de la audiencia.
Gamificación
El campo
científico de la gamificación y emprendimiento tiene relación con muchas otras
áreas del conocimiento, tan variadas como la intención emprendedora, el
desarrollo de apps, las generaciones temporales, aplicación de programas, la medicina
alterna y, por supuesto, la educación. Sin embargo, la distribución y
agrupamiento que muestra la figura 3 permite observar las relaciones e importancia, que
la unión de estos dos constructos genera, como la intención
de emprender y el emprendimiento (clúster verde); educación (clúster azul); y
educación emprendedora, conocimiento y aprendizaje (clúster rojo).
Figura 3. Desarrollo en investigación sobre
gamificación y emprendimiento
Fuente: Elaboración propia, elaborado con el programa Vosviewer.
En
los siguientes apartados se identifican, dentro del campo de científico de la
gamificación, las iniciativas metodológicas que se han empleado, así como
aquellas que han apoyado el emprendimiento y el mejoramiento de la educación
emprendedora. Finalmente, se describen los usos de la gamificación en la empresa y se
contextualiza en la realidad costarricense.
Iniciativas
metodológicas
El
incremento de metodologías de enseñanza y aprendizaje mediadas por las TIC en
el ámbito educativo y en el ámbito doméstico incentiva el diseño de nuevas
herramientas tecnológicas efectivas para mejorar el aprendizaje de los
estudiantes[68], por lo
que la incorporación del juego apoyan el aprendizaje lúdico para
la formación y apoyo al emprendimiento. Algunas técnicas que se han empleado en
emprendimientos con resultados satisfactorios son:
• Un equipo colaborativo multidisciplinar
(psicología, innovación tecnológica y emprendimiento) logró desarrollar varias
aplicaciones educativas para tabletas y dispositivos smartphone, adaptadas a
los diferentes sistemas operativos (IOS, Android, Windows). Las aplicaciones
están diseñadas para inculcar los fundamentos cognitivos asociados con el
aprendizaje temprano de las matemáticas para estudiantes de 4 a 7 años, a la
vez que contribuye a fomentar una actitud más positiva hacia las matemáticas[69].
• La Social PlaNet puso a
disposición una plataforma cuyo objetivo principal es
ofrecer una opción laboral a las personas en situación de desempleo, mediante
la promoción del autoempleo y el desarrollo local. El enfoque de gamificación
promueve la adquisición de habilidades blandas e interpersonales. Además,
fomenta, orienta y monitorea a los grupos de potenciales emprendedores sociales[70].
• Shopify es una plataforma global de comercio
electrónico para tiendas en línea, en el cual los estudiantes experimentaron
todo el proceso de emprendimiento desde la ideación hasta el lanzamiento de un
negocio real y más allá. Para la evaluación, hay una tabla de clasificación en
vivo que permite el seguimiento del desempeño del equipo y proporciona un
elemento competitivo para el aprendizaje experiencial. El resultado del
aprendizaje de los estudiantes muestra que el enfoque gamificado mejoró la
experiencia, el compromiso y la autoeficacia empresarial de los estudiantes[71].
• BINUS ONLINE Learning es una escuela de
negocios que realizó un estudio para determinar las intenciones de los
estudiantes de convertirse en emprendedores al emplear el modelo de
gamificación en los cursos de Emprendimiento o Plan de Negocios. El resultado
mostró que la actitud hacia la conducta (ATB), el control de la conducta
percibida (PBS) y las normas subjetivas generan impactos positivos en parte y son
importantes para las intenciones empresariales. El control conductual percibido
(PBC) es el factor dominante en la formación de las intenciones empresariales
de los estudiantes[72].
• Otra investigación que analiza la intención
emprendedora apoyada en la Teoría del Comportamiento Planificado encuentra, al
estudiar un grupo de usuarios de una plataforma en línea, que la gamificación
puede influir en sus intenciones emprendedoras (IE). Los efectos del uso de la
gamificación, comparando los resultados antes y después, sugieren que la
gamificación puede influir en los comportamientos emprendedores. Esto
contribuye al conocimiento tanto de las empresas como de los educadores sobre
la formación de la IE con gamificación y el uso de plataformas en línea a tal
efecto[73]
• Serious Games estimula el emprendimiento a
través de cursos ludificados que tienen en cuenta la usabilidad, la pedagogía y
las habilidades emprendedoras. El proyecto tiene como objetivo ayudar a los
estudiantes a familiarizarse, con los conceptos básicos de emprendimiento y
gestión de empresas y estimular el surgimiento de sus actitudes emprendedoras.
En el marco del proyecto se diseñaron y llevaron a cabo cursos específicos
basados principalmente en los conceptos de gamificación[74].
• Una aplicación de juego móvil llamada
'Freezer' que puede medir los rasgos emprendedores del jugador, se propone para
realizar un estudio en lugar de realizar las tradicionales pruebas
psicométricas. 'Freezer' crea un escenario simulado para que los encuestados
jueguen como dueños de un negocio de helados y ganen como empresarios exitosos,
cada acción que realizaron puntuó como un criterio de un rasgo emprendedor. Al
finalizar del juego, se presentó el resultado que describe las características
empresariales de los individuos en función de su planificación y actividades
durante el juego[75].
• Finalmente,
un último estudio utiliza la gamificación en un ejercicio de aprendizaje
experiencial que consiste en un juego estratégico de negocios aplicado en estudiantes
universitarios. Durante el juego se revela que esta experiencia de aprendizaje
educativa impulsa los comportamientos de causalidad y efectividad de los
estudiantes. Esta experiencia de aprendizaje educativo, da la oportunidad de
aumentar la calidad de la interacción de los estudiantes y la idoneidad del
aprendizaje a través de la gamificación en los comportamientos comerciales de
las personas[76].
Gamificación en la empresa
Cada vez más
empresas emplean el juego en aquellas actividades que requieren de motivación adicional
para lograr los objetivos, los siguientes son algunos ejemplos:
• Es muy
importante, conocer lo que los clientes desean para determinar los niveles de
satisfacción, optimizar los productos y servicios, así como fortalecer la
fidelización de los clientes. Sin embargo, los cuestionarios tradicionales de
obtención de opiniones tienen baja respuesta, por lo que al emplear elementos
de juego los usuarios tienden a dar respuestas más precisas y largas. Una
comparación directa entre las dos variantes del cuestionario mostró que los
usuarios preferían el diseño del cuestionario gamificado[77].
• La
gamificación también ha contribuido a fomentar el compromiso y motivación de
los empleados en las grandes organizaciones, especialmente cuando los
incentivos monetarios no son una opción viable y la cultural desalienta el
pensamiento innovador. De manera que la conexión emocional sirve como
catalizador para impulsar un desempeño superior y la lealtad de los empleados, con
el fin de impulsar el espíritu empresarial. Considerando los puntos anteriores,
un grupo de investigadores diseñó un concurso creativo llamado «Maverick» para
abordar el compromiso de los empleados en las grandes organizaciones. Los
objetivos incluían: cambio de cultura y comportamiento, descubrimiento de
talentos, construcción de marca y compromiso significativo. El concurso
Maverick tuvo un impacto positivo en todos los atributos identificados[78].
• Elementos
de gamificación, estos también se han utilizado en aplicaciones centradas en la
detención de cáncer de mama. Sin
embargo, el ecosistema de dichas aplicaciones se compone principalmente de
empresas emergentes que carecen de base de evidencia y parece esencial que
personal médico experto esté involucrado en la creación de aplicaciones médicas[79].
• Finalmente,
se ha empleado la gamificación en el sector turístico en busca de satisfacer
las necesidades de los Millennials y la Generación Z a través de la interacción
con la ubicación gamificada existente. Los hallazgos indican que a través de la
participación en el geocaching, las pequeñas empresas emprendedoras fuera del
alcance de los desarrollos de ciudades inteligentes, y en destinos turísticos
en el lado menos habilitado tecnológicamente o rico en recursos de la brecha
digital, pueden cosechar los beneficios asociados con el empleo de los
principios y prácticas asociados con el turismo inteligente para satisfacer las
necesidades de esta nueva generación de consumidores turísticos que buscan
experiencias turísticas digitales más ricas y, a menudo, ludificados. De manera
que, muchos tipos diferentes de destinos turísticos podrían satisfacer las
necesidades de los turistas de la Generación Z y los Millennials y que es
posible que sean ubicados a través de la gamificación[80].
En la realidad
costarricense, la incursión de las actividades lúdicas en contextos académicos
y empresariales ha ido creciendo. En este apartado se muestra evidencia de los
estudios realizados por el sector académico, de los cuales dos de ellos se
enfocan específicamente en la educación emprendedora.
Un primer estudio indica
que se consultó a estudiantes de la carrera de Bachillerato de la Enseñanza de
los Estudios Sociales y la Educación Cívica (BEESEC) de la Universidad Nacional
de Costa Rica (UNA), sobre la concepción de la gamificación como estrategia de
aprendizaje. Las personas investigadoras concluyen que las actividades lúdicas
son un elemento clave en el proceso de la enseñanza-aprendizaje en el marco de
la mediación pedagógica; que la incorporación del juego que responde a un
objetivo formativo y educativo, donde se emplean elementos innovadores y
renovados, propicia aprendizajes significativos y duraderos[81].
Otra investigación,
implementó el uso de actividades lúdicas entre los estudiantes de Inglés
Integrado I para otras carreras de la UNA. Se logra demostrar que el uso de la
gamificación mejora el desarrollo de las
competencias lingüísticas en inglés, ya que incrementa la motivación del
estudiantado y su compromiso hacia lo aprendido; refuerza el involucramiento y
la participación de los alumnos en su propio aprendizaje; ofrece la posibilidad
de que quienes estudian un idioma interactúen entres sí de forma interesante y
novedosa, además promueve la responsabilidad del estudiante y de su
autoaprendizaje[82].
Un estudio más, analizó la
experiencia y el aprendizaje obtenido a través de un simulador de gestión de
negocios en estudiantes de la carrera de Administración de Empresas de la Universidad
Estatal a Distancia. Este tipo de simulador se empleó con el fin de que el
estudiantado tuvieran la oportunidad de vivir realidades empresariales en
ambientes virtuales, sin que eso representará asumir riesgos propios y costos
elevados. El uso de estos simuladores de gestión permitió que los estudiantes
valoraran el trabajo colaborativo y analizaron diferentes escenarios de la vida
real en los que se deben tomar decisiones, resolver problemas de manera
inmediata y sortear otros factores como las actitudes de las personas[83].
Un último estudio que se
consultó, indica que para atraer más usuarios y ante el ausentismo en los
cursos masivos en línea y abiertos (MOOC) se recurre a una herramienta
adicional: la gamificación. En esta investigación participan estudiantes de un
curso de emprendimiento en inglés. Las personas investigadoras sugieren que es
necesario hacer buen uso de las actividades lúdicas; se debe practicar, probar
y experimentar cuál es la mejor forma de combinar los elementos utilizados para
producir experiencias de juego motivadoras y llenas de contenido[84].
En general, las
investigaciones consultadas concluyen que la gamificación responde a objetivos
educativos y formativos; que ha mejorado la motivación y el compromiso con el
aprendizaje; que permite una mayor interacción entre los participantes al haber
mayor espacio para la colaboración y el trabajo en equipo.
Siendo así, se puede
inferir que existen beneficios considerables al emplear las actividades lúdicas
en la enseñanza emprendedora y que para alcanzar el mayor provecho se deben
tener claros los objetivos; haber
probado y diseñado de antemano las estrategias de acción para que dichos
objetivos se logren, así como establecer un espacio agradable y de flujo[85], es decir, donde quienes
participan se encuentre absortos y disfruten de la actividad.
Discusión
e implicaciones prácticas
Al revisar el notable desarrollo de
la literatura en educación emprendedora y la gamificación en el ámbito
emprendedor, queda al descubierto la estructura subyacente a las diferentes
corrientes de investigación en EE y se vislumbra la gamificación como
estrategia de enseñanza en pandemia y post pandemia.
La EE constituye
una prioridad máxima en las agendas políticas de todo el mundo como medio para
promover el crecimiento económico, luchar contra el desempleo y crear capital
social. Una premisa importante de la EE es que se puede aprender y se puede
enseñar a los estudiantes a formular mentalidad, habilidades y competencias
emprendedoras, a través de la gamificación, algo que puede resultar en la
formulación de startups en iniciativas empresariales[86], al provocar un estado de flujo, es decir, donde los participantes se
encuentre absortos y disfruten de la actividad[87]
y, por lo tanto, adquieren la motivación que hace que el aprendizaje logre un
mayor alcance.
Estructurar la información de EE permitió que los contenidos en este
campo de investigación pudieran ser expuestos y se brinda una herramienta para
que diferentes actores actualicen sus conocimientos, métodos de enseñanza, se
animen a emigrar hacia el uso de la tecnología de información y comunicación
(TIC) en favor del desarrollo académico y que el aprendizaje vaya de la mano
con los cambios del entorno, las tendencias del emprendimiento y las nuevas
generaciones.
Sin embargo, aun cuando la gamificación se convierte en una alternativa viable y
novedosa en la enseñanza pues hace frente a la desmotivación, aburrimiento y
falta de compromiso que experimentan los estudiantes y que dificulta el
aprendizaje [88],
también está la falta de un buen diseño de actividades lúdicas; el
desconocimiento de los roles por parte de los estudiantes; el área de
conocimiento de las materias donde se realice, pueden perjudicar la
gamificación y que no se logre la motivación e interés buscado[89].
Algunas implicaciones prácticas e importantes de la gamificación son:
la posibilidad de inculcar fundamentos
cognitivos asociados con el aprendizaje temprano; la oportunidad de
experimentar a través de simuladores todo el proceso de emprendimiento de manera
que se brinda una vivencia casi real; la familiarización de los estudiantes con
los conceptos básicos de emprendimiento y gestión de empresas; determinar las
intenciones de los estudiantes de convertirse en emprendedores, así como
estimular el surgimiento de sus actitudes emprendedora y el desarrollo de
habilidades blandas necesarias para el trabajo.
Conclusiones
Se logran alcanzar todos los
objetivos propuestos para esta investigación, como se detalla a continuación:
1.
Sobre la base de una revisión formal de 114 artículos seleccionados al
emplear el protocolo descrito, se realizó un análisis de citas conjuntas y un
análisis de contenido cualitativo, que permite contextualizar la educación
emprendedora. Del estudio de los clústeres se comprueba que la función de la EE
es la transmisión del conocimiento relevante para el emprendedor, así como de
potenciar las aptitudes, espíritu y cultura empresarial. Además, se extraen
posibles objetivos para ser implementados en los programas de EE con el fin de
inspirar, motivar, fortalecer y fomentar la inclusividad en la audiencia, por
lo que se insta a revisar continuamente la pedagogía y ajustarla a las
intenciones y necesidades de la población emprendedora. Se hace referencia a la
importancia de los profesores y académicos, del involucramiento de otros
actores y del entorno que rodea al emprendedor.
2.
El análisis de documentos científicos permitió identificar cinco
diferentes perspectivas teóricas de la EE que están estrechamente vinculadas
entre sí, como son: Educación para el
emprendedor, espíritu empresarial, desarrollo regional, sostenibilidad;
Educación para el emprendimiento, educación superior, emprendimiento social;
Universidad emprendedora, innovación; Educación, espíritu empresarial y
Educación empresarial.
3.
Con respecto de la gamificación, también se realiza una revisión
sistemática de la información. Se obtienen 24 artículos científicos que
coinciden con el tema bajo estudio; se extrae de ellos las iniciativas
metodológicas y el tipo de actividad en que han sido utilizadas como apoyo al
emprendimiento y al mejoramiento de la EE.
Se observa que estas herramientas han sido
efectivas y generalmente se logran mayores resultados que con los métodos tradicionales,
siempre que se realice en un espacio agradable y se logre un estado de flujo,
por lo que es necesario que se lleven a cabo pruebas y se fije una estrategia minuciosa
de la implementación antes de ejecutar la actividad. En general, las investigaciones consultadas,
concluyen que la gamificación responde a objetivos educativos y formativos; que
ha mejorado la motivación y el compromiso con el aprendizaje, que permite una
mayor interacción entre los participantes al haber mayor espacio para la colaboración
y el trabajo en equipo.
4.
Por último, se describe el proceso que emplearon las empresas. Existe
evidencia que indica que la gamificación produce resultados positivos en la
gestión empresarial. Sin embargo, las actividades lúdicas deben ser mediadas
por expertos conocedores del negocio, con el fin de no llegar a
interpretaciones inadecuadas de la información que se recolecta.
5.
En Costa Rica también se ha incursionado en la actividad lúdica en el
contexto empresarial y académico. Existe evidencia de la gamificación
especialmente en el ámbito académico y en la educación emprendedora, con
resultados positivos.
Futuras investigaciones
Deberán ir relacionadas con las nuevas tendencias generacionales y los
cambios drásticos que existen por el desarrollo de la tecnología. De manera que
la EE deberá ajustarse también a estos cambios del entorno y de los individuos
involucrados, de ahí que continuar con la exploración de métodos lúdicos para
la enseñanza es imprescindible. Adicionalmente, se podrían realizar estudios longitudinales
que analicen el efecto de la educación emprendedora una vez que el estudiante
se egresó y que permitan determinar el impacto y efectividad de dicha
enseñanza.
Formato de citación según APA
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